viernes, 13 de julio de 2012

Tipos de campeón

Existen diferentes clasificaciones de los tipos de campeones en cuanto a orientación, rol en el juego o tipo de daño realizado, entre otros. Por orientación, entendemos para qué lo orientaron los desarrolladores de juego, aunque los campeones son muy versátiles y la gran mayoría pueden equiparse para desempeñar diferentes roles o hacer diferentes tipos de daño, existen algunos casos en que no es así. Por ejemplo, campeones cuyas habilidades no escalan con AP, como Fiora o Riven, o que ninguna escala con AD y no disponen de skills que supongan una ventaja para hacerlos AD (generalmente de CC), como Annie o Heimerdinger. Después existen campeones pensados precisamente para poder cambiar de tipo de daño durante la partida según cómo se vaya presentando, como Teemo, Jax o Kayle. En este grupo están la mayoría, lo que hace de League of Legends un juego más profundamente estratégico.

Pero nos vamos a centrar en el rol durante la partida, especialmente durante las luchas en equipo, que son el objetivo final del juego.

AP puro: Se trata de campeones que escalan el daño de sus habilidades con objetos AP. Su objetivo es lanzar todo su arsenal en el mínimo tiempo posible para así hacer mucho daño o matar a campeones con poca vida. A los daños grandes de una sola acción se les llama "nukes" y a veces a estos campeones se les llama "nukers".

AD puro: Son campeones que aumentan su daño de ataques básicos para hacer daño físico y utilizan sus habilidades para ayudarles a realizar este daño. Estos héroes necesitan movilidad para escapar ya que tienen poca vida y son los objetivos de los AP puros.

Tanque: Los tanques necesitan mucha defensa y vida y su rol es recibir el daño durante las melees, para evitar daño a sus compañeros. Deben encabezar las batallas y disponer de alguna clase de daño adicional o de crowd control para ser útiles, de otro modo los enemigos lo ignorarán.

Disabler: Se trata de campeones con crowd control que desorientan, congelan, paralizan o ralentizan a los enemigos para que sean menos efectivos en combate.

Support: Al contrario que el disabler potencia, protege y cura a los aliados para evitar que sufran daño letal o para que puedan moverse/disparar más deprisa, etc. En la actualidad, la mayoría de partidas se entiende que el support debe encargarse del control del mapa, colocación de wards de visión, equiparse con objetos que beneficien al grupo, etc; además de intentar que su compañero de lane durante el juego consiga la mayor cantidad de oro y experiencia posible. Algunos creen que esto es un error (yo incluído), porque sí es cierto que una de las claves del juego es tener al carry lo más fuerte posible, pero si esto repercute demasiado en el support, en mid o late game el support será un blanco demasiado fácil y como consecuencia de tener menos nivel y menos equipo que el resto de rivales será el focus de los ataques enemigos. Esto es especialmente importante en campeones que deben estar en la melee como Alistar, que mucha gente juega ahora como jungler.

Jungler: El jungler, en partidas normales, está pensado para aprovechar las fuentes de oro y experiencia del mapa. Por una parte, al dejar a un compañero solo en lane le permite farmear experiencia y oro y a su vez él puede hacer lo mismo con la ayuda de los buffs de los minions neutrales. Pero lo más importante del jungler es que está fuera de la vista de los enemigos por lo que puede gankear, asistir o proteger las torres aliadas.

Starter: El starter es un campeón que inicia los combates. Generalmente tiene una skill que le permite saltar hacia los enemigos (Jax, Nocturne, Amumu, Malphite, Irelia...). Estos campeones necesitan una cantidad moderada o grande de defensa y vida para poder entrar en la batalla y no morir aún recibiendo un focus total del fuego enemigo. En algunos casos, incluso morir puede ser beneficioso para el starter si sus compañeros pueden hacer más muertes y él recibe asistencia, así como para el equipo, claro. En este escenario, vemos que Amumu y Malphite, por ejemplo, tienen más probabilidades de éxito ya que al entrar pueden inmovilizar a los enemigos en área por lo que las futuras muertes contarán como asistencia, además de permitir a su equipo durante un instante hacer daño a placer. Generalmente esto desencadena una huida del equipo contrario que por consiguiente deja de hacer daño y puede ser aprovechado por campeones con ralentizar (en skill o en items) que pueden conseguir más muertes.

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