martes, 24 de abril de 2012

El juego en equipo

- El juego en equipo. En opinión de muchos, yo incluído, se trata del concepto más importante del juego. Sabemos que la superioridad numérica otorga una probabilidad de éxito mayor que cualquier otra cosa y esto necesita juego en equipo. Cuando el equipo se mueve por la jungla y van separados o en línea, mal situados, a una distancia de un segundo o más, no se considera que estén agrupando de forma correcta, ya que, si el equipo enemigo está escondido en unos arbustos, por ejemplo, y el que va en cabeza del otro equipo entra en rango de ataque o skills de varios enemigos, puede ser aniquilado en un solo ataque y se habrá perdido la superioridad o la igualdad numérica. Por tanto ir en group, agrupar o "grouping up" debe hacerse con distancias entre campeones mínimas, con la mayor visión posible, y los tanques deben ir delante.

Las ventajas del juego en equipo no sólo se reducen a la superioridad numérica, además del oro y experiencia ganados por las asistencias, también permite combinar las ventajas individuales de cada campeón. En el párrafo anterior indicábamos que los tanques deben ir delante. No hace falta explicarlo demasiado: los campeones que más daño pueden aguantar están para eso, para recibir daño mientras sus compañeros carry pueden infligirlo a los enemigos. A su vez el control de masas, "crowd control" o "cc", es necesario en un equipo competitivo. Generalmente estamos acostumbrados a ver, sobre todo en partidas de bajo nivel, cómo los jugadores eligen campeones capaces de infligir mucho daño y después los equipan con items de daño únicamente. Esto de por sí no es un error, ya hemos dicho otras veces que, con igualdad de oro gastado, es mejor hacer más daño que defenderse, o dicho de otro modo: cuanto antes mates a un enemigo antes terminará de infligirte daño. Esta filosofía se resume también en la técnica Yamato moderada: la mejor defensa es un buen ataque. El problema es que al equipar a un campeón exclusivamente con daño, necesariamente es un campeón que no resiste a su vez mucho daño. Aquí entra en juego el crowd control. Nos imaginamos un carry, ap o ad, con todos los items de daño. Mejor todavía: nos imaginamos un equipo entero con carries. En el otro equipo ponemos a Alistar,  Malphite o Amumu. En cuanto ambos equipos agrupan, entra cualquiera de estos campeones y hace un stun en área, con lo cual los carries no pueden disparar. El resto del equipo ya está encima y con dos nukes en área están todos muertos o con muy poca vida. Y entonces empiezan a correr.

- Escapar. Todo un arte de la psicología. Cuando un enemigo está muy mal de vida, por lo general echa a correr. El 90% de los héroes no hacen daño mientras corren, algunos entran en pánico y no son capaces de lanzar un "destello" o "flash" correctamente y con cualquier campeón que pueda ralentizarlo, morirá. Ahí es donde entra en juego la figura del "starter" (iniciador) del que se hablará en profundidad en futuros posts. El "starter" es un campeón que empieza el combate, a veces entrando en la melee enemiga. Todos estos campeones deben tener un mínimo de resistencia ya que de otro modo morirán en esa melee antes de poder hacer nada. Generalmente los starters tienen la capacidad de saltar como Jax, Katarina, Riven, Irelia o Akali a quienes siempre hay que equipar con algo de resistencia. Luego están los mentados Amumu, Malphite, Alistar o Galio que de por sí ya están orientados a aguantar mejor en las melees.

En mi opinión en un equipo competitivo debe haber al menos 2 stuns, 1 slower (ralentizador) y otro crowd control cualquiera en área, ya sea silencio, stun, slow, provocación o miedo.

Por último, aunque no menos importante, he de mencionar que por lo general podemos clasificar a los campeones en 3 grupos: AD (atack damage), AP (ability power) y tanques. Los campeones AP son especialmente útiles contra los AD. Los campeones AP hacen daño con sus skills por lo que pueden hacer un combo que inflija mucho daño. Los héroes AD por su parte hacen mucho daño pero tienen poca vida, por lo que no suelen soportar un combo fuerte. Los campeones de tipo tanque, sin embargo, sí resisten ese combo, por lo que cuando el campeón AP se queda con sus skills en CD o cooldown (tiempo de reutilización), el héroe tanque todavía puede hacerle daño, ya que el héroe AP tampoco suele tener mucha vida lo normal es que gane el tanque. Por último los héroes AD sí pueden matar al tanque ya que hacen daño con su ataque básico que no se termina ni entra en CD. Con un poco de robo de vida (life steal) aguantará el daño que haga el tanque. En este escenario estamos hablando de 1 vs 1.
Cuando se trata de héroes puros (puro AD, puro AP o puro tanque) recomendamos este item para ellos:
AP: Bastón de vacío (para multiplicar el daño mágico infligido).
AD: Garras de Madred (para aquellos tanques que tienen mucha vida).
Tanque: Fuerza de la naturaleza (mucha protección mágica, regeneración de vida y velocidad de movimiento).

Esperamos que estos consejos os sean de utilidad a la hora de saber a quién hacer focus y a quién evitar durante los enfrentamientos.

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