viernes, 13 de julio de 2012

Tipos de campeón

Existen diferentes clasificaciones de los tipos de campeones en cuanto a orientación, rol en el juego o tipo de daño realizado, entre otros. Por orientación, entendemos para qué lo orientaron los desarrolladores de juego, aunque los campeones son muy versátiles y la gran mayoría pueden equiparse para desempeñar diferentes roles o hacer diferentes tipos de daño, existen algunos casos en que no es así. Por ejemplo, campeones cuyas habilidades no escalan con AP, como Fiora o Riven, o que ninguna escala con AD y no disponen de skills que supongan una ventaja para hacerlos AD (generalmente de CC), como Annie o Heimerdinger. Después existen campeones pensados precisamente para poder cambiar de tipo de daño durante la partida según cómo se vaya presentando, como Teemo, Jax o Kayle. En este grupo están la mayoría, lo que hace de League of Legends un juego más profundamente estratégico.

Pero nos vamos a centrar en el rol durante la partida, especialmente durante las luchas en equipo, que son el objetivo final del juego.

AP puro: Se trata de campeones que escalan el daño de sus habilidades con objetos AP. Su objetivo es lanzar todo su arsenal en el mínimo tiempo posible para así hacer mucho daño o matar a campeones con poca vida. A los daños grandes de una sola acción se les llama "nukes" y a veces a estos campeones se les llama "nukers".

AD puro: Son campeones que aumentan su daño de ataques básicos para hacer daño físico y utilizan sus habilidades para ayudarles a realizar este daño. Estos héroes necesitan movilidad para escapar ya que tienen poca vida y son los objetivos de los AP puros.

Tanque: Los tanques necesitan mucha defensa y vida y su rol es recibir el daño durante las melees, para evitar daño a sus compañeros. Deben encabezar las batallas y disponer de alguna clase de daño adicional o de crowd control para ser útiles, de otro modo los enemigos lo ignorarán.

Disabler: Se trata de campeones con crowd control que desorientan, congelan, paralizan o ralentizan a los enemigos para que sean menos efectivos en combate.

Support: Al contrario que el disabler potencia, protege y cura a los aliados para evitar que sufran daño letal o para que puedan moverse/disparar más deprisa, etc. En la actualidad, la mayoría de partidas se entiende que el support debe encargarse del control del mapa, colocación de wards de visión, equiparse con objetos que beneficien al grupo, etc; además de intentar que su compañero de lane durante el juego consiga la mayor cantidad de oro y experiencia posible. Algunos creen que esto es un error (yo incluído), porque sí es cierto que una de las claves del juego es tener al carry lo más fuerte posible, pero si esto repercute demasiado en el support, en mid o late game el support será un blanco demasiado fácil y como consecuencia de tener menos nivel y menos equipo que el resto de rivales será el focus de los ataques enemigos. Esto es especialmente importante en campeones que deben estar en la melee como Alistar, que mucha gente juega ahora como jungler.

Jungler: El jungler, en partidas normales, está pensado para aprovechar las fuentes de oro y experiencia del mapa. Por una parte, al dejar a un compañero solo en lane le permite farmear experiencia y oro y a su vez él puede hacer lo mismo con la ayuda de los buffs de los minions neutrales. Pero lo más importante del jungler es que está fuera de la vista de los enemigos por lo que puede gankear, asistir o proteger las torres aliadas.

Starter: El starter es un campeón que inicia los combates. Generalmente tiene una skill que le permite saltar hacia los enemigos (Jax, Nocturne, Amumu, Malphite, Irelia...). Estos campeones necesitan una cantidad moderada o grande de defensa y vida para poder entrar en la batalla y no morir aún recibiendo un focus total del fuego enemigo. En algunos casos, incluso morir puede ser beneficioso para el starter si sus compañeros pueden hacer más muertes y él recibe asistencia, así como para el equipo, claro. En este escenario, vemos que Amumu y Malphite, por ejemplo, tienen más probabilidades de éxito ya que al entrar pueden inmovilizar a los enemigos en área por lo que las futuras muertes contarán como asistencia, además de permitir a su equipo durante un instante hacer daño a placer. Generalmente esto desencadena una huida del equipo contrario que por consiguiente deja de hacer daño y puede ser aprovechado por campeones con ralentizar (en skill o en items) que pueden conseguir más muertes.

jueves, 12 de julio de 2012

Web con estadísticas reales de League of Legends

Os recomiendo esta web para que podáis comprobar las estadísticas de campeones, items o incluso skills de todo tipo de partidas, en las que se pueden filtrar zona geográfica, ELO, etc... También existe una gran cantidad de recursos multimedia del juego así como estadísticas y streaming de jugadores con ELO muy alto.

http://www.lolking.net/charts

Vídeos de partidas

Un quadrakill para ganar en una partida perdida:

Y aquí los Highlights de la partida:
http://www.youtube.com/watch?v=wfdJnqdI2BE


Otra partida con Morde:
http://www.youtube.com/watch?v=VXJR3bt2qb4&feature=youtu.be

Partida con Morde clasificatoria 4v5 desde el minuto 0:
http://youtu.be/gEmox2Cfh0w



miércoles, 11 de julio de 2012

Acamp-Party 2012

Buenas a todos, el objetivo de esta entrada es buscar consenso en la fecha de celebración de la Acamp-Party 2012 que tendrá lugar en la casa de Randy (Cangas).

Como propuesta para ello están las fechas:
  • 10, 11 y 12 de Agosto
  • 20, 21 y 22 de Agosto
Personalmente prefiero el fin de semana del 10 porque en el otro se me complicarían un poco las cosas, aunque si todo el mundo vota el del 20 me buscaré la vida. Según vayáis confirmando que fecha os encaja mejor podremos decidir cual será el finde definitivo para celebrarla. Para ello necesito que dejéis un comentario indicando que fin de semana os viene mejor. Por favor, sed breves y concisos con los comentarios, indicando únicamente qué fecha podríais venir (si podéis venir las dos dejad constancia de ello).

Con respecto a la party, y para los más viciosos podréis traer la tienda de campaña para hacer un vicio non-stop de todo un fin de semana. Aunque no es necesario pasarse allí las 24h del día, no es plan dejar la tienda y no hacer casi acto de presencia.

Los elementos necesarios para poder asistir son los siguientes:
  • Ordenador capaz de ejecutar League of Legends (preferiblemente portátil pero también aceptamos sobremesas :P)
  • Cable de red ( no imprescindible)
  • Regleta (si podéis traerla mejor que luego siempre faltan)
  • Ganas de jugar y de colaborar en lo que haga falta (Migueli puedes traer las rodilleras xD)
Con respecto a los juegos a los que jugaremos, la lista inicial comprende:
  • League of legends
  • Counter Strike
  • Need for Speed
  • Starcraft
Si no tenéis alguno de estos juegos, venid con espacio suficiente en disco (5Gb mínimo) para que los podáis copiar de algun USB externo. La lista indicada de los juegos se ampliará eventualmente ya que alguno de nosotros (gracias Zalillo) prepará algun campeonato con algún clásico como Street Fighter, Moto Racer o Bomberman por ejemplo.

Los que no tengáis intención de pasar mucho tiempo en la Acamp-Party no dejéis comentario, simplemente os dejaremos que vengáis a visitarnos y a viciar un rato sin importar el día y la hora.

Id comentando y animaos a venir ....

Nos vemos en la concentración de ludopatas ;)



martes, 24 de abril de 2012

El juego en equipo

- El juego en equipo. En opinión de muchos, yo incluído, se trata del concepto más importante del juego. Sabemos que la superioridad numérica otorga una probabilidad de éxito mayor que cualquier otra cosa y esto necesita juego en equipo. Cuando el equipo se mueve por la jungla y van separados o en línea, mal situados, a una distancia de un segundo o más, no se considera que estén agrupando de forma correcta, ya que, si el equipo enemigo está escondido en unos arbustos, por ejemplo, y el que va en cabeza del otro equipo entra en rango de ataque o skills de varios enemigos, puede ser aniquilado en un solo ataque y se habrá perdido la superioridad o la igualdad numérica. Por tanto ir en group, agrupar o "grouping up" debe hacerse con distancias entre campeones mínimas, con la mayor visión posible, y los tanques deben ir delante.

Las ventajas del juego en equipo no sólo se reducen a la superioridad numérica, además del oro y experiencia ganados por las asistencias, también permite combinar las ventajas individuales de cada campeón. En el párrafo anterior indicábamos que los tanques deben ir delante. No hace falta explicarlo demasiado: los campeones que más daño pueden aguantar están para eso, para recibir daño mientras sus compañeros carry pueden infligirlo a los enemigos. A su vez el control de masas, "crowd control" o "cc", es necesario en un equipo competitivo. Generalmente estamos acostumbrados a ver, sobre todo en partidas de bajo nivel, cómo los jugadores eligen campeones capaces de infligir mucho daño y después los equipan con items de daño únicamente. Esto de por sí no es un error, ya hemos dicho otras veces que, con igualdad de oro gastado, es mejor hacer más daño que defenderse, o dicho de otro modo: cuanto antes mates a un enemigo antes terminará de infligirte daño. Esta filosofía se resume también en la técnica Yamato moderada: la mejor defensa es un buen ataque. El problema es que al equipar a un campeón exclusivamente con daño, necesariamente es un campeón que no resiste a su vez mucho daño. Aquí entra en juego el crowd control. Nos imaginamos un carry, ap o ad, con todos los items de daño. Mejor todavía: nos imaginamos un equipo entero con carries. En el otro equipo ponemos a Alistar,  Malphite o Amumu. En cuanto ambos equipos agrupan, entra cualquiera de estos campeones y hace un stun en área, con lo cual los carries no pueden disparar. El resto del equipo ya está encima y con dos nukes en área están todos muertos o con muy poca vida. Y entonces empiezan a correr.

- Escapar. Todo un arte de la psicología. Cuando un enemigo está muy mal de vida, por lo general echa a correr. El 90% de los héroes no hacen daño mientras corren, algunos entran en pánico y no son capaces de lanzar un "destello" o "flash" correctamente y con cualquier campeón que pueda ralentizarlo, morirá. Ahí es donde entra en juego la figura del "starter" (iniciador) del que se hablará en profundidad en futuros posts. El "starter" es un campeón que empieza el combate, a veces entrando en la melee enemiga. Todos estos campeones deben tener un mínimo de resistencia ya que de otro modo morirán en esa melee antes de poder hacer nada. Generalmente los starters tienen la capacidad de saltar como Jax, Katarina, Riven, Irelia o Akali a quienes siempre hay que equipar con algo de resistencia. Luego están los mentados Amumu, Malphite, Alistar o Galio que de por sí ya están orientados a aguantar mejor en las melees.

En mi opinión en un equipo competitivo debe haber al menos 2 stuns, 1 slower (ralentizador) y otro crowd control cualquiera en área, ya sea silencio, stun, slow, provocación o miedo.

Por último, aunque no menos importante, he de mencionar que por lo general podemos clasificar a los campeones en 3 grupos: AD (atack damage), AP (ability power) y tanques. Los campeones AP son especialmente útiles contra los AD. Los campeones AP hacen daño con sus skills por lo que pueden hacer un combo que inflija mucho daño. Los héroes AD por su parte hacen mucho daño pero tienen poca vida, por lo que no suelen soportar un combo fuerte. Los campeones de tipo tanque, sin embargo, sí resisten ese combo, por lo que cuando el campeón AP se queda con sus skills en CD o cooldown (tiempo de reutilización), el héroe tanque todavía puede hacerle daño, ya que el héroe AP tampoco suele tener mucha vida lo normal es que gane el tanque. Por último los héroes AD sí pueden matar al tanque ya que hacen daño con su ataque básico que no se termina ni entra en CD. Con un poco de robo de vida (life steal) aguantará el daño que haga el tanque. En este escenario estamos hablando de 1 vs 1.
Cuando se trata de héroes puros (puro AD, puro AP o puro tanque) recomendamos este item para ellos:
AP: Bastón de vacío (para multiplicar el daño mágico infligido).
AD: Garras de Madred (para aquellos tanques que tienen mucha vida).
Tanque: Fuerza de la naturaleza (mucha protección mágica, regeneración de vida y velocidad de movimiento).

Esperamos que estos consejos os sean de utilidad a la hora de saber a quién hacer focus y a quién evitar durante los enfrentamientos.

Control del mapa



- Control del mapa. El control del mapa, el tablero de juego, el espacio, el dónde; es fundamental. Cada sección de terreno tiene su importancia, su riqueza, sus riesgos y sus ventajas. Las lanes ofrecen el mejor modo de ganar oro y experiencia matando minions, si bien los enemigos comparten visión con sus minions, por lo tanto saben dónde estás. En la jungla generalmente es más difícil ganar tanto oro y tanta experiencia como en las lanes, al menos en las primeras etapas del juego. En la jungla además, no existen unidades aliadas que puedan ayudarnos en caso de un gank enemigo (ataque conjunto enemigo), ni tampoco minions que reduzcan los puntos de vida de los minions enemigos permitiéndonos asestar el último golpe, que es el que nos otorgará el oro (no así la experiencia). Una de las mayores ventajas estratégicas en League of Legends es saber dónde está tu enemigo mientras él no sabe dónde estás tú. Hay campeones que cuentan con habilidades de sigilo (invisibilidad) del mismo modo que hay objetos y habilidades que permiten ver a estos héroes. Además, las zonas de vegetación baja (arbustos o bushes) mantiene invisible al campeón que se encuentra dentro de aquellos enemigos que no lo están. El uso de guardianes (wards) es el mejor modo de saber dónde están los enemigos que no están en rango de visión de ninguna unidad aliada. Una estrategia para evitar que nuestro enemigo disponga de numerosos puntos en el mapa con visión (con wards) se basa en la poción de oráculo (oracle) que nos proporciona visión de unidades invisibles, incluyendo las wards enemigas, si bien el efecto de esta poción desaparece cuando el campeón muere. Por tanto esta poción la debe usar un campeón que tenga facilidad de escapar de una emboscada o un gank, para luego pasearse por el mapa eliminando las wards enemigas, de modo que el oro que ha invertido el equipo enemigo en estas wards se pierda.
   Pero el control del mapa se basa exclusivamente en evitar la inferioridad numérica o los ganks. Una de las reglas más importantes de este (y tantos otros juegos, así como la realidad misma) es que la superioridad numérica gana 9 de cada 10 batallas. Por lo tanto si nos atacan dos enemigos en el bosque (sin protección ni ayudas) no tenemos apenas opciones de ganar la batalla, y lo mejor será escapar, si es posible. Aún cuando pudiésemos matar a uno de ellos antes de morir, la experiencia y el oro se repartirá entre ambos en un porcentaje superior al 50% por lo que en total el equipo enemigo saldrá ganando. Esta circunstancia en la que las asistencias generan oro y experiencia adicional hace que la superioridad numérica, además de tener una probabilidad mayor de victoria en batalla, obtenga cantidades de oro y experiencia mayores para el equipo que agrupa. De todos modos, la bonificación por asistencia decae cuanto mayor sea la diferencia numérica. De este modo, en la siguiente tabla mostramos de mayor a menor las combinaciones posibles y la ganancia de experiencia:

Mata      Muere      Relación
1            5              5
2            5              2.5 + 1 bonus x 5
2            4              2 + 1 bonus x 4
1            2              2
3            5              1.6 + 2 bonus x 5
2            3              1.5 + 1 bonus x 3
3            4              1.3 + 2 bonus x 4
4            5              1.25 + 3 bonus x 5
5            5              1 + 4 bonus x 5
4            4              1 + 3 bonus x 4
3            3              1 + 2 bonus x 3
2            2              1 + 1 bonus x 2
1            1              1

Análisis: El primer caso se refiere a que 1 jugador mata a 5, el segundo que 2 jugadores matan a 5, etc. El bonus es la cantidad de bonus que se reparte, siendo este bonus más bajo cuantos más sean a repartir. Si tenemos esto en cuenta, y ahora que están ordenados por la cantidad de experiencia y oro repartida a todos los jugadores que han participado en la muerte (sanar un aliado que consigue una muerte también se cuenta como haber participado en la batalla, al igual que estar cerca proporciona una pequeña cantidad de experiencia, no así de oro); y observando la columna de la izquierda, podemos elegir las mejores combinaciones para hacer un gank, las más productivas para el equipo completo, leyendo la tabla al revés, pues en el gank somos nosotros quienes llevamos la superioridad numérica. Veremos que 5vs4 es el mejor gank posible por la cantidad de bonus, seguido de 4vs3, 5vs3, 3vs2, 4vs2, 2vs1, 5vs2 y finalmente 5vs1.
Resumiendo, esta regla puede declararse así: el gank es más eficiente cuanto mayor sea el número de enemigos eliminados con la menor diferencia numérica posible.

El control del mapa se orienta a los ganks, sobre todo, pero también a los recursos estratégicos, como el draco, que proporciona una cantidad de oro a todos los aliados o el dragón (Baron) que además de oro proporciona el mejor buff de efectos del juego. Es importante tener a ambos con visión (con wards) ya que conseguirlo por un equipo inclina demasiado la balanza a favor de ese equipo.

Control del estado de la partida


- Conocer el estado actual de los campeones y el estado de la partida en cada momento. Has de observar si el equipo enemigo se está haciendo fuerte en un tipo de daño. Por ejemplo, si juegas contra 4 enemigos que hacen daño físico y uno que hace daño mágico, la estrategia más inteligente es equiparte defensa física y evitar al campeón ap (ability power o daño mágico). De ese modo tienes un 80% de probabilidades de sobrevivir a un ataque sorpresa de cualquier enemigo además de ser más resistente el resto de la partida contra estos 4 héroes. Por este motivo has de comprobar los objetos que se están equipando los enemigos cada cierto tiempo (cada vez que los pierdes de vista durante un rato). Recuerda que ellos harán lo mismo, por lo que si te equipas con demasiada armadura física y la mayoría de ellos hacen daño físico, lo más probable es que empiecen a comprar items que otorguen penetración de armadura, o incluso items que potencien el daño mágico de sus skills. 
   El estado de la partida también es muy importante. No te vayas a hacer oro a una lane o a la jungla (farmear) cuando tu base está desprotegida y los enemigos puedan entrar en ella. No te quedes lejos de las torretas aliadas o de tus compañeros cuando el número de enemigos no visibles (missing, miss, o ss) sea elevado. Pero el concepto más importante a tener en cuenta es el balance de ataque y defensa. Cuando hablamos antes de equiparte armadura de un tipo u otro para poder sobrevivir a ataques enemigos de ese tipo de daño, esto básicamente se aplica a la hora de sobrevivir lo suficiente como para escapar con vida a un ataque con inferioridad numérica. El equilibrio ataque/defensa puede romperse en cualquier momento, de modo que si sólo te equipas con más y más defensa y el enemigo se equipa con más y más daño lo más probable es que salgas perdiendo. El motivo es que eventualmente no podrás resistir todo el daño que te inflijan y aún si pudieses resistirlo, si no te has equipado con daño, tal vez no tengas manera de matarlos a ellos. Además, aunque resistas el ataque de una torreta, tardarás demasiado en derribarla, mientras que ellos, en full damage, la podrán echar abajo en unos segundos. Este juego está ligeramente desbalanceado a favor del daño y en detrimento de la resistencia, para evitar partidas eternas donde el daño infligido sea demasiado bajo frente al daño absorbido. Conocer el estado de la partida implica no dejarse arrastrar por equipar a un campeón para que resista todo el daño posible ni para infligir todo el daño posible, aunque si se ha de elegir, es mejor esta última. De hecho, es frecuente que en la etapa final de la partida, todos los héroes hagan mucho daño por lo que en un momento un equipo destruye por completo al otro, y al cabo de unos minutos ocurra lo contrario. Si el enemigo cuenta con campeones con mucho ad (attack damage o daño de ataque físico) has de tener cuidado de que no se escape alguno mientras el resto del equipo mantiene una melee y destruya tus torretas o el propio nexo, ganando así la partida. Cuando esto sea al revés, piensa tú también en esta posibilidad. 
   Por último, conocer el estado de la partida implica comprender las fases de la partida y qué ventajas se pueden sacar de ellas. La formación normal de una partida (1 top, 1 mid, 1 jungle y 2 bot) suele hacerse así para maximizar la cantidad de experiencia y oro que se puede ganar en los primeros minutos de partida en que los campeones son aún muy débiles para resistir ataques conjuntos o farmear rápido. Se pueden hacer ataques conjuntos (ganks) al principio, pero un equipo completo moviéndose conjuntamente por el mapa para matar a varios enemigos (que incluso se pueden proteger bajo las torretas, muy fuertes al principio en comparación con los campeones), es tiempo perdido de ganar experiencia. Aunque un equipo consiga así 10 muertes (lo hemos probado), el equipo contrario tendrá entre 2 y 4 niveles más en los primeros 5 minutos de juego por cada campeón, por lo que, aunque el marcador de muertes esté a nuestro favor, la evolución de la partida no lo está.